문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 무쌍 오로치 3 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=150]]]] || || || {{{#white '''스코어'''}}} || {{{#white '''유저 평점'''}}} || || {{{#white '''PC'''}}} || [[https://www.metacritic.com/game/pc/warriors-orochi-4|{{{#white '''77/100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/pc/warriors-orochi-4/user-reviews|''' 6.8/10''']] || || {{{#white '''XB1'''}}} || [[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/warriors-orochi-4|{{{#white '''71/100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/warriors-orochi-4/user-reviews|''' 7.3/10''']] || || {{{#white '''PS4'''}}} || [[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/warriors-orochi-4|{{{#white '''72/100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/warriors-orochi-4/user-reviews|''' 7.5/10''']] || || {{{#white '''Switch'''}}} || [[https://www.metacritic.com/game/switch/warriors-orochi-4|{{{#white '''60/100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/switch/warriors-orochi-4/user-reviews|''' 7.0/10''']] || || [[오픈크리틱|[[파일:오픈크리틱 로고.svg|width=150]]]] || || [[https://opencritic.com/game/6752/warriors-orochi-4|{{{#white '''71/100[br]FAIR'''}}}]] || '''장점도 단점도 모두 틀에 박힌 무쌍'''. 기존 방식의 무쌍을 좋아하는 유저에게는 최고의 선물이지만 그러한 방식에 질린 유저에게는 매력없는 작품이다. [[https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2171431|패미통 평가]]도 그렇고 무난한 [[진삼국무쌍 7|두]] [[전국무쌍 4|전작]]을 기반으로 무난한 신규 시스템을 넣은 무난한 무쌍 게임으로 굳어지고 있다. 기존 시리즈 팬들을 위한 작품으로서는 높은 평을 받고 있다. 최근 코에이의 무쌍시리즈가 [[진삼국무쌍 8|요상한 시도를 하다가]] [[무쌍 스타즈|말아먹은 괴작들]] 때문에 오히려 무쌍 시리즈의 팬들은 크게 변한 게 없는 변경점에도 무난한 무쌍이 나왔다고 평가가 괜찮다. 물론 워낙 혹평을 받은 이전 출시작들 때문에 상대적으로 다소 나아 보이는 것에 불과하다거나, 무쌍 신작이 나올 때마다 으레 튀어나오는 '사골무쌍'이라는 혹평도 없지는 않지만 우려먹기 자체가 무쌍 시리즈만의 문제가 아니기도 하고. 주된 호평은 무쌍 오로치 프랜차이즈의 특유의 많은 캐릭터를 플레이할 수 있는점이 긍정적으로 작용하였고 신술 액션으로 호쾌함을 잘 살렸다는 반응이 많다. 또한 시리즈 고유의 무기 작업 역시 죽지 않은 데다 편의성이 크게 강해졌는데 무기별로만 가지고 있던 속성을 분해하여 아예 속성 요소만 따로 수집할 수도 있게 바뀌었다. 다만 시점상 후속작임에도 진삼국무쌍 8에서 보여줬던 그래픽보다 부족하다는 게 불만이라는 의견도 있고 닌텐도 스위치판의 프레임이 거치 모드, 휴대 모드 전부 매우 좋지 않다는 불만이라는 의견이 많다.[* 대표적으로 [[이이 나오마사(전국무쌍)|이이 나오마사]]의 무쌍오의를 들 수 있다. 연속으로 베다가 마지막에 화염 폭발 같은 걸 일으키는데 이 화염 폭발의 그래픽이 좀 심하게 말해 90년대 후반 혹은 2000년대 게임 수준으로 떡져 있는 것도 모자라 심지어 프레임 드랍까지 일어난다. 원판인 [[전국무쌍 4-2]]에서의 무쌍오의 그래픽도 그다지 좋다고 말할 수는 없는 수준이었지만 본작에서의 그래픽보다는 약간 나은 수준이다.][* 2019년 말엽 패치로 어느 정도 양호해졌다. 하지만 적병이 유독 많이 나오거나, 배경이 벽으로 막히지 않은 개활지거나, 플레이어 캐릭터가 신격화를 하거나 그 상태에서 고유신술 등을 사용하면 프레임이 크게 떨어져서 몇 초간 게임이 멈추는 일도 있다.] 플스4도 최적화가 그리 좋진 않은데 그래픽은 8편보다 나쁘면서 슬림 버전에서 프레임이 최신 패치가 된 8편보다 안나온다. 다만 기본인 30프레임을 맞춘 상태라 대다수의 플스 유저들 불만은 없는 편. 닌텐도 스위치 버전의 경우 치명적인 문제점이 있는데, '''타 기종에서는 원활하게 되는 몇몇 콤보와 공격을 스위치판에서만 사용하기 매우 힘들다.''' 테크닉 타입 캐릭터들의 영기 공격 전진거리가 너무 긴 탓에 적에게 박치기를 맞혀서 콤보를 잇지 못하고 '''적을 휙 지나쳐 버린다.'''이로 인해 테크닉 캐릭터들의 공통 기본 운영법인, '''적장에게 락온 후 영기 박치기 연타로 순식간에 쓰러뜨리는 콤보를 스위치판에서만 쓸 수 없다.''' , 마찬가지로 캐릭터들의 점프 높이가 [[슈퍼 마리오 시리즈]]마냥 지나치게 높아서 공중 통상공격도 제대로 맞지 않는다. 이 문제는 PC판 역시 그래픽 설정에서 최대 프레임 수를 30프레임으로 제한하면 똑같이 나타나지만 60프레임으로 올리면 해결되는 것으로 보아, 최대 프레임 옵션 설정에 따라 생기는 버그로 보인다. 닌텐도 스위치판은 기기 성능 때문에 최대 프레임 수가 30프레임으로 제한되어 있기 때문. 게임의 액션 시스템을 제대로 파고들고 싶은 사람이라면 스위치 버전과 PC판 30프레임 제한은 매우 비추천. PC 버전의 경우 '''[[이시다 미츠나리(전국무쌍)|이시다 미츠나리]]가 무쌍난무를 사용할 때 프레임이 심하게 떨어지는 버그'''가 있다. 평상시 45~50프레임 이상을 유지하는 컴퓨터에서조차, 미츠나리가 "쿠즈도모가!" 대사를 말한 이후 연속으로 부채를 휘둘러 [[카마이타치|칼바람]]을 날리는 장면에서 초당 프레임이 17까지 떨어지며 게임이 일시적으로 느려진다. 특이한 것은, 해당 캐릭터의 고유신술, 신격화 중 고유신술, 각성난무 등 다른 필살기들은 문제가 없는데 유독 무쌍난무 하나에만 이런 문제가 생긴다는 것. 확인 결과 그래픽 설정에서 파티클을 LOW로 낮추면 해결되는 것으로 밝혀졌다. PC버전도 마찬가지로 최적화에 대해 비판이 많은데, 본작은 PS3-PS4로 낀세대 발매가 되었던 [[진삼국무쌍 7 엠파이어스]]와 [[전국무쌍 4-2]]의 그래픽을 재탕했음에도, PS4세대 게임들을 중옵~상옵으로 무리없이 돌리는 최근 게이밍 PC에서조차 풀옵 기준 60프레임 고정이 안 된다는 제보가 자주 나온다. 그래픽 옵션에서 볼류메트릭 포그와 반사를 OFF하는 것만으로 프레임이 크게 향상되니 참고. 또한 진삼국무쌍 8로 입문한 유저들에게는 두 작품간의 액션 시스템 자체가 다르기 때문에 이질감을 크게 느낄 수 있다. 진삼8은 타이밍에 맞춰서 버튼 몇 개만으로도 충분히 다채롭고 묵직한 액션을 구사할 수 있지만 말타고 이동하는 시간이 대부분이고, 기존 진삼7 전국4을 섞은 오로치3 시스템은 쉴새없이 여러 버튼을 눌러줘야 하며 제한된 전장에서 싸우는 만큼 전투의 전체적인 템포가 진삼8에 비해 엄청나게 빠르다. 그리고 진삼8은 오픈월드 장르이며 진삼5 때와 같이 액션시스템을 한 번 갈아엎은 작품이기 때문에 기존 팬들에게서도 호불호가 갈렸다는 점으로 보면 액션에 관한 부분은 유저 본인의 기호의 문제라고 볼 수 있다. 미흡하다고 평가되는 부분은 전작들이 잘 지원해준 기능들중에서 사라진 부분이 많고 무쌍 오로치 오리지널 무장들의 경우 이펙트 등의 간단한 밸런스 패치를 제외하곤 별다른 수정 없이 넘어온 터라 부족한 장인정신이나 마무리를 보여주었다. 실제로 전작 리소스를 제외하고 이번 3편의 오리지널 요소들만 보면 성의없기 그지없다. 신기라고 나온 건 무장마다 중복에 고유신술 하나로 떼운 점, 같은 맵으로 여러 시나리오를 우려먹는 등 전작보다 심해진 맵 중복, 전작보다 수가 적은 추가 오리지날 무장, 3D 진지와 전작 기능들의 일부 삭제가 그 예. 자세한 건 아래 후술. 현재 패치로 해결된 요소는 다음과 같다. 초기 패치에선 본래 전투 BGM 교체가 불가능했는데 패치로 지원하게 되었다. 그나마 패치될 가능성이 있는 요소들은 다음과 같다. 무기들의 경우 무기등급에 상관없이 전반적으로 모델이 통합되어 있어서 별 차이가 없다. 이 부분은 꽤나 심각한 부분인데 어느 정도인가 하면 유니크 무기와 일반 5성무기의 모델이 같은 것이 밝혀졌으며 아예 3성부터 5성까지는 같은 모델로 무기 레어도가 단순히 장착되어 있는 레어 속성 갯수에 따라 결정되는 방식이다. 전국무쌍의 경우에는 더 심하게 1성과 2성 모델이 같다는 문제도 있다. 이번작 신규 오리지날 무장들은 아예 무기 모델을 하나만 쓴다. 또한 스토리모드 기준임에도 조작 무장과 NPC 무장이 동시에 나오는 이른바 쌍둥이 현상이 존재. UI의 경우 무장 선택 방식이 고전식이 아닌 아이템창마냥 뜬금없이 통합 리스트로 되어 있는데 오히려 가시성만 더 해치고 멋도 없다는 반응이 많다. 무의미에 가까운 유니크 무기 문제도 있고 현재 시점에선 전작에 비해 파고들기나 파밍할 욕구가 생각만큼 많이 생기지 않는다는 의견도 있어서 차후 패치로 엔드 컨텐츠의 추가가 필요한 상황이다. 그러나 전작들이 그랬듯 본작 역시 확장판이 나올 가능성도 충분하기 때문에 패치가 아니라 확장판이 나오게 되면 이 때 변경이나 추가가 될 가능성도 크다. 그러나 패치가 안될 가능성이 높은 단점들도 존재한다. 우선 모션 취합이 덜 되었는데 무쌍오로치 오리지날 무장들인 선계무장들과 요마, 일본무장의 경우 각성과 무쌍비오의, 신속얙션 모션이 별도로 준비되어 있지 않다. 이 부분은 3편에서 첫 등장한 올림푸스/아스가르드 신들도 마찬가지. 신기 역시도 다소 문제가 있는데 너무 신술 위주의 액션 밸런스 때문에 플레이가 단조로워 지고 있어서 현자타임이 상당히 빨리 오는 모양. 신술이 압도적인 데미지와 효율을 보이면서 자주 쓸 수도 있고, 신술로만 제대로 상대할 수 있는 힘타입 무장[* 이번작에서 차지공격이 힘타입의 슈퍼아머에 먹히지 않는다. 그래서 적이 힘타입이면 신기로 두들겨 패야 한다는 점이 문제]과 몬스터, 오로치, 제우스, 오딘등이 상당히 많이 나오기 때문에 신술 성능차를 뒤집는 무언가가 없다면 10여년에 걸쳐서 애써 쌓아온 170명의 무장들의 고유 모션보단 몇 종류 안되는 신술로 무장을 고르게 된다. 특히 신술 간의 밸런스도 엉망이라, 결국 트라이던트 등 효율이 좋은 신술을 가진 무장만 선택받게 된다. 시즌패스로 제공되는 베리언스로 모션만 일부 교체가 가능하긴 하나 결국 성능차를 뒤집을만한 압도적인 무언가는 없어서 쓰던 무장만 쓰는 문제는 지속된다. 무쌍 오로치 특성을 생각해 볼 때 이러한 밸런스는 해결되지 않을 가능성이 높다. 소수의견이긴 하지만 2편에서 보여주었던 3D 진지가 없는 것도 다소 아쉬운 점으로 꼽는 유저도 있는 모양. 진지의 경우 반대로 쓸데없는 로딩도 없어지고, 각 기능에 접근하기 위해 이동 등의 소모가 없어 좋아하는 사람도 있다. ~~조작은 좀 불편하지만~~ 시즌 패스로 신기가 추가되어서 초기패치의 신기 교체가 불가능해 전반적으로 신기가 겹치는 무장들끼리 중복감을 주고 있는 문제가 해결될 것이라는 기대를 받았으나 정작 스팀에 선행공개된 신기들은 단순한 신기 스킨 교체놀이라는 것이 밝혀졌으며 스킨 교체된 신기 끼리만 교체되는 것이 확인되었다. 결국 중복감이 크게 해결되지 않게 되었다. 이외에도 온라인 코옵은 이번 작도 개판. 게임 자체가 싱글 플레이에 맞춰진 게임이다보니 큰 비평은 안듣고 있지만 시리즈 전통의 동기화 개판은 여전하다. 게임쇼에서 기껏 개발자들이 직접 나와서 시연한 게 무의미한 수준. 다만 배틀 아레나의 경우 표현 적군이 적어서 그런지 6인 플레이임에도 생각 외의 쾌적함을 보여주는 편이다. 물론 국내 근거리 유저들끼리의 이야기이며 억지로 일본 서버에 접속해 매칭하면 엄청난 동기화 개판을 보여준다. 스토리도 대부분이 무쌍오로치에 스토리를 기대하진 않지만 이번엔 더 심각해졌다. 최종보스인 오딘은 성능빼고 최종 보스의 값을 못한다는 평이 많고,[* 이게 어느 정도냐면 전작에서 오딘급으로 혹평을 받은 보스였던 구미호가 준수한 악역이였다고 재평가 받을 정도.] 그 외에도 새로 나오는 신 캐릭터들도 기존 초월자들처럼 '인간을 처음에는 무시하지만 결국 무시하던 인간의 도움을 받고 그들에게 감화되는 캐릭터' 플롯에서 벗어나지 않는다. 스토리를 중요시 하는 유저라면 마이너스라고 느껴질 부분. 그 외에도 미화 캐릭터라는 비판을 받는 [[이시다 미츠나리(전국무쌍)|이시다 미츠나리]]와 [[조비(진삼국무쌍)|조비]]는 여전히 본 작에서도 지휘력을 칭찬받거나 올림포스 신들에게도 한방 먹이거나, 신격화가 가능한 무장으로 나오는등 미화를 받고 있다. 의외로 진삼 8에서 과도한 미화로 비판을 받은 조조는 그 비판을 인식한 것인지 비중이 있긴하나 4장 조비의 의도을 눈치채는 외에는 지휘관A으로 존재감이 없고 오히려 유비의 비중이 높아진 편이다. 거기다 170명이라는 많은 캐릭터의 숫자 때문인지 대부분이 일회성 무장에 서황과 같은 비중을 지니고 있다. 스토리야 8명의 팔찌 사용자를 위주로 전개한다 치나 사이드 스토리도 마왕재림의 드라마틱 모드나 2 오리지널에 비해서 많이 모자라 자기가 등장하는 스테이지 이후 다른 스테이지에 등장하지 않는 무장도 대거 존재한다. 또한 초반맵인 1장, 2장, 3장의 경우 별도의 캐릭터를 들고 가면 특수대화도 있고 자기가 고른 무장으로 스토리를 플레이하는 느낌을 주지만 후반인 4장을 넘어갈 경우 보너스 맴버을 데려가도 특수대화 자체가 아예 없는 등. 마치 스토리 모드를 플레이 하는 데 프리 모드를 하고 있는 듯한 느낌을 준다. 2에서 진 오로치전때 모든 무장들이 진 오로치에게 대사한마디를 하지만 이번작에서 최종보스 전에서 말하는 건 조운, 유키무라 뿐 그외엔 무슨 캐릭을 데려가도 대사 한마디 없다. 그나마 아무 캐릭터을 데려가면 특수 대화 이벤트가 있는 전투가 5장 진 오로치 최종장인 마왕 오로치데 여긴 오로치가 아니라 [[이그드라실]]에 관한 대사인데 무쌍 오로치 2 얼티메이트에 나온 무장들만 대사가 있는지 [[진삼국무쌍 7]] 시리즈와 [[전국무쌍 4]] 시리즈에 추가된 무장들만 대사가 없다. 다만 이그드라실이 [[무쌍 오로치 2|전작]]의 요사들과 비슷해서 그와 관련된 대사인지라 그 요사들을 본 적이 없는 진삼7, 전무4 캐릭터들은 대사가 없는게 당연하나 그 오로치 시리즈의 오리지널 무장들인 선계, 고대 일본무장, 요마들은 물론 전작에 나왔던 [[좌자(진삼국무쌍)|좌자]]는 왜 없는지 의문. 이 부분에 대해서는 유저들이 가장 호불호가 많이 갈리는데 무쌍 게임에 그리 캐릭터성이 중요하냐? vs 캐릭터 게임에 캐릭터성이 안살면 뭐하러 하냐로 나뉘어 진다. 거기다 분명 전에 있던 캐릭터들을 다시 세계로 불러온것임에도 불구하고 자기 세계에서의 관계가 아예 리셋이 돼버린 캐릭터도 존재한다. 대표적으로 손상향과 유비의 관계가 없던 일로 되었고, 이를 지적하는 글도 있다.([[https://bbs.ruliweb.com/etcs/board/100700/read/9400428|#]])[* 이 경우 손상향이 유비를 만나기 전 상태에서 슬립했다고 하면 어찌어찌 끼워맞출 수는 있지만, 그렇다면 전작에서 유비와 손상향이 부부로 어울리는 스테이지가 있었다거나, 제작진이 밝힌 [[전국무쌍 사나다마루]]의 캐릭터들을 등장시키지 않은 이유와 완벽히 [[모순]]된다. 즉 제대로 고려를 안했다는 것. 그나마 본편에서는 시대가 맞지 않아 같이 등장할 수가 없거나 캐릭터간 관계의 순서가 맞지 않는 캐릭터들도 몽땅 같이 등장한다는 점에서 그냥 캐릭터들의 시간대가 꼬일대로 꼬여서 슬립했다면 말이 되지만... 대표적으로 유관장이 멀쩡히 같이 슬립했는데 승상 빠돌이로 등장하는 강유 같은 경우가 있다.][* 해당 링크의 스크린샷에서 손상향과 동료화 이벤트가 있는 오이치는 '''유비와도 동료화 이벤트가 있다.''' --오이치가 유비를 손상향에게 소개시켜주면 되겠네--] 한마디로 170명이나 되는 캐릭터를 플레이어블로 만들었으나 잘 녹여내지는 못했다는 평. 또한 이번작에서 엔딩을 보고 크게 할게 없다는 것도 단점. 무쌍 시리즈는 원래 스토리 이후의 각종 노가다 컨텐츠로 플레이 타임을 늘려놓았지만 이 게임은 그런게 거의 없다. 일부 노가다 요소가 줄어든 건 꽤 호평받지만 덕분에 단물이 빨리 빠지고 밑천이 쉽게 들어나 게임에 쉽게 질리게 된다. 그리고 최고 난이도인 '혼돈'은 그저 랜덤으로 뜨는 이벤트성 희소석 셔틀 던전으로 전락하고 엔딩 이후 추가되는 수라는 사실상 한번 클리어하고 다시 할 이유가 없다. 실제로 많은 유저들이 유니크 무기를 다 모은 이후 현자타임와서 빠져나가고 있다. 이렇게 쉽게 질리는 걸 두 가지 이유로 들자면 우선 트로피 따기가 엄청 쉽고 그에 대한 도전 의욕을 유저들이 못느낀다는 점 그리고 게임자체가 너무 쉬워졌다는 점. 11월 29일 패치 이후 상황은 삼국무장 전부가 EX기에 속성이 들어가게 바뀌면서 삼국무장 전체가 대폭상향을 이뤄짐과 동시에 오리지널 신기를 쓰는 제우스, 오딘, 로키, 아테나, 아레스도 이전 패치로 추가 신기를 무료 제공받았다. 거기다 오로치 세력도 DLC 신기의 추가로 어느정도 성능 조정이 이뤄진 상황. 아직도 섬멸력은 관우, 마초빼고 전국무쌍을 따라잡긴 힘들지만 그래도 조조, 진궁, 관색, 제우스, 로키 등 기존에 답답했던 무장들이 상향함으로 밸런스 폭이 다소 줄었다. 또한 특수 팀 편성으로 특수한 조합으로 팀을 꾸릴 경우 보너스 효과를 받게되었다. 예를 들어 유비, 관우, 장비나 오호대장군으로 팀을 짜면 시작할 때 합체기이지가 풀이라거나 처음부터 각성기를 쓸수 있는등의 효과를 받게되었다. DLC 시나리오의 경우 호불호가 갈리는 편. 일단 기본적으로 재미는 둘째치고 적이 많이나와서 좋다고는 하지만 일부러 유저들을 골탕먹이려는 티가 보이는 스테이지도 있다. 특히 DLC 마지막 시나리오 격전! 전국 vs 삼국은 이번작의 호불호 요소중에 하나인 몬스터가 대량으로 나옴과 동시에 조건을 만족할 때까지 무한 부활한다. 시나리오 2팩 구성자체가 대놓고 모르면 죽어야지, 전공목표 놓쳐야지 수준... 일본에서도 어느 정도 호평에 패키지가 품귀현상 중이라 추가생산에 힘쓰는 중이라고 한다.([[https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2172597|#]]) 다만 발매된지 2일도 안돼서 나온 정보로 보아 전작들의 실패에 움츠러들어서 물량을 덜 풀었을 가능성이 더 높다. PS4 플랫폼 오프라인 초동 판매량 집계는 약 10만 장으로 추산되었다.([[https://www.4gamer.net/games/117/G011794/20181003044/|#]]) 다만 기존 팬의 평이 높으니 지속적인 판매량 증가를 기대할만한 상황. 국내의 경우 반응 자체는 매우 괜찮은 것에 비해 반응이 폭발적으로 나오지는 않고 있다. 무쌍 오로치 자체가 기존 팬들만이 하던 게임이라서 원래 사던 사람만 산 경우가 많은 것으로 보인다. 실제로도 진삼국무쌍 8의 경우 국내에서도 꽤 많은 인원이 스트리밍을 했었는데 이번작은 기존 무쌍 전문 스트리머 소수만이 하는 것만이 확인되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기